سلايدرمنوعات

 175.8   مليار دولار إيرادات  الألعاب الالكترونية .. و 90.7 مليار دولار  إيرادات ألعاب الموبايل  

لعبة PUBG  تربح 226 مليون دولار خلال الشهر الماضي  

 توقعت  دراسة أعدتها مؤسسة “نيو زوو” العالمية المتخصصة في دراسات الالعاب الالكترونية

أن يحقق سوق الألعاب العالمي خلال العام الحالي 2021 إيرادات تبلغ 175.8 مليار دولار، بانخفاض طفيف يقدر بـــــ 1.1٪. على أساس سنوي بحلول نهاية العام، وسيكون هناك 2.9 مليار مشترك (لاعب) حول العالم.

وبحسب تقديرات نيوزو فمن المتوقع  أن ترتفع إيرادات ألعاب الهواتف المحمولة الى 90.7 مليار دولار في عام 2021 ، بزيادة + 4.4٪ على أساس سنوي، حيث يمثل هذا القطاع أكثر من نصف سوق الألعاب العالمي الالكتروني ويعتبر الأقل تأثرًا بفيروس كورونا مقارنة بألعاب الكمبيوتر وألعاب المنصات.

وأظهر التقريرأنّ حجم إنفاق المستخدمين على صناعة الألعاب الإلكترونية بكل أنواعها وتقنياتها في أسواق منطقة الشرق الاوسط وافريقيا سجّل العام الماضي قرابة 6.2 مليار دولار في سوق تعتبر من الأكثر نموا حول العالم وخصوصا مع تداعيات جائحة كورونا التي زادت من اقبالهم بشكل عام على استخدام التقنية والألعاب الإلكترونية للقضاء على الملل وطول وقت البقاء في المنازل فترات الحجر المنزلي.

وأشارت الدراسة إلى أن لعبة PUBG Mobile هي اللعبة الأكثر ربحًا في شهر مايو 2020 بأكثر من 226 مليون دولار أنفقها المستخدمين داخل اللعبة على كلًا من أندرويد و iOS.

أما ثاني أكثر الألعاب تحقيقًا للربح فهي Honor of Kings وهي من تطوير Tencent أيضًا المطورة للعبة PUBG Mobile، وهذه اللعبة قد حققت إجمالي 204.5 مليون دولار إجمالي بنمو يقدّر بـ42% مقارنة بالعام السابق .

وبلغت عائدات Garena المعدلة للترفيه الرقمي خلال الربع الأول المنتهي في 31 مارس 512.4 مليون دولار بزيادة 30.3٪ على أساس سنوي من 393.3 مليون دولار ، بينما بلغت الأرباح المعدلة قبل ضريبة الدخل والاستهلاك (مقياس الربحية) 298.4 مليون دولار، مقارنة بـ 225.8 مليون دولار في العام السابق.

 

وكانت تطبيقات “يلا لايف” و “يلا لودو” التابعة لمجموعة “يلا المحدودة” رائدة الترفيه الرقمي والتواصل الاجتماعي العربي في منطقة الشرق الأوسط وشمال افريقيا والتي تتخذ من دولة الإمارات العربية المتحدة مقراً لها   قد حققت خلال العام الماضي أرباحاً صافية بلغت 64 مليون دولار وبنسبة نمو بلغت 121.3% عن العام 2019 .

 

فيما حققت هذه التطبيقات خلال العام 2020 ايرادات بلغت 134.9 مليون دولار بزيادة تقدر 112.6 % عن العام 2019 ، كما ارتفع متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا بنسبة 295.4٪ من 4.2 مليون في الربع الرابع من العام 2019 إلى 16.4 مليونًا بنهاية الربع الأخير من العام 2020.

فورتنايت حققت 9 مليارات دولار في أول عامين لها

 

حققت لعبة فورتنايت عبر جميع المنصات أكثر من 5 مليارات دولار في عامها الأول لصالح شركة إيبك جيمز، وذلك بعد الارتفاع السريع في شعبيتها في عام 2018، حيث لديها الآن 400 مليون لاعب مسجل.

وجلبت اللعبة 5.5 مليارات دولار في 2018 و 3.7 مليارات دولار في 2019، فيما حققت Epic Games إجمالاً كشركة إيرادات تجاوزت 5.6 مليارات دولار في 2018 و 4.2 مليارات دولار في 2019.

فيما حقق محرك ألعاب Epic Games أكثر من 221 مليون دولار خلال الفترة نفسها، بينما حقق متجر ألعاب Epic Games، الذي تم إطلاقه في نهاية عام 2018، ما مجموعه 235 مليون دولار بين عامي 2018 و2019.

ومنذ سنوات مضت، كانت لعبة Pokémon تثير غضب المدن حول العالم، وكانت محور حديث الكثيرين، حيث تم إصدار لعبة – بعنوان Pokémon GO – تستند إلى الشخصيات في عام 2016 وتم الحديث عنها، ولعبت كثيرًا وانتشرت بسرعة كبيرة إذا جاز التعبير، ولكن إذا كنت تعتقد أن اللعبة أصبحت شيئًا من الماضي ولم تعد شائعة، ففكر مرة أخرى.

فبعد أكثر من أربع سنوات من إطلاقها، فإن شعبية اللعبة لم تتضاءل، فوفقًا لتقرير صادر عن Sensor Tower، حصلت Pokémon GO على عائدات بقيمة مليار دولار من إنفاق اللاعبين في الأشهر العشرة الأولى من عام 2020، وقد تم تطوير Pokémon Go بواسطة Niantic، وهي تحتل المرتبة الثالثة في قائمة الألعاب التي حققت أكبر قدر من المال في عام 2020.

وشهدت لعبة القتال Honor of Kings نموًا بنسبة 58% على أساس سنوي حيث حققت 258 مليون دولار من إنفاق اللاعبين. وبشكل عام جاء 96% من أرباحها من الصين، في حين كانت تايوان وتايلاند مسؤولة عن 1.4% و 1.2% على التوالي.

 

ومع ذلك كان هنالك حضور لألعاب أخرى في الساحة، حيث احتلت PUBG Mobile المركز الثاني بعد أن حققت 177 مليون دولار بزيادة قدرها 7.5% على أساس سنوي.

في حين حققت كل من عناوين Tencent عائدات بقيمة مليار دولار العام الماضي، حيث بلغ عدد الألعاب التي حققتت هذا النجاح فقط خمس ألعاب.

وحققت لعبة حققت لعبة RPG للموبايل في العالم المفتوح 163.5 مليون دولار في ديسمبر من العام 2020 مما رفع إيراداتها مدى الحياة إلى حوالي 560 مليون دولار.

بشكل عام حققت اللعبة 49.6 مليون دولار في اليابان في شهر واحد ، والتي شكلت 30.3% من إجمالي الإيرادات في ديسمبر وحده من العام 2020.

وفي هذا الاطارأكد هشام الطاهر الأمين العام للاتحاد العربي للألعاب الالكترونية على هذا المفهوم إذ أشاد بدور الاتحاد الذي يرأسه صاحب السموالملكي الأمير فيصل بن بندر بن سلطان بن عبدالعزيز آل سعود ويتخذ من المملكة العربية السعودية مقراً له ،، مشيراً إلى أن الاتحاد العربي يرى في قطاع الترفيه الرقمي والألعاب الالكترونية العربية فرصاً كبيرة وواعدة للاستثمار ، ودعا مزودي قطاع الترفيه الرقمي لخلق محتوى يلائم البيئة العربية ويتماشى مع المستويات المتسارعة عالمياً .

ولفت إلى أن الاتحاد العربي للألعاب الالكترونية يدعم بدوره المنتجات ذات الطابع العربي والتي تعبر عن ثقافة ونهج البناء القيمي للمجتمعات العربية، مؤكداً على أن من اهداف الاتحاد خلق نظام بيئ متكامل يعمل على حفظ حقوق أصحاب العلاقة من خلال مساعدة الجهات المعنية المعتمدة من دولها وخصوصا الاتحادات الوطنية وذلك لتنظيم شؤونها الداخلية والحصول على الأرقام والاحصائيات للاعبين والفرق والاندية ، في الألعاب المختلفة وحصرالجهات المرخصة في القطاع الخاص من مراكزومقاهي ونوادي   للعمل على رفد المنتخبات والوطنية والأندية حيث إقامة البطولات العربية والقارية والدولية كما هو الحال في الرياضات التقليدية ، مشيراً إلى أنه لا زال هناك فرصاً كبيرة لتحقيق قدراً أكبر من النتائج على أرض الواقع لتتسق مع التوجهات الحكومية المستهدفة خلال المرحلة المقبلة .

فيما أشاد الطاهر بالجهود الكبيرة التي يبذلها الأمير فيصل رئيس الاتحاد في سبيل الارتقاء بالاتحاد العربي والذي ساهم في ارتفاع عدد الاتحادات الوطنية بالاتحاد الى 17 اتحاد في فترة وجيزه بسبب دعمه الكبير الامر الذي ساعد على وجود العديد من المناقشات مع مزودي الترفيه الرقمي في العالم العربي لانشاء بطولات عربية مجمعة عبر هذه المنصات بهدف تحقيق انتشار كبير لهذه المنصات

ومن جانبه أكد شريف عبدالباقي رئيس الاتحاد المصري للألعاب الالكترونية ونائب رئيس الاتحاد العربي على هذه التوجهات العربية الموحدة حيال هذا الأمر مشيراً إلى أن الاتحاد المصري قد حظي بكافة أوجه الدعم الحكومي عبر وزارة الشباب والرياضة المصرية .

وأضاف أن الاتحاد المصري قد نظم العديد من البطولات المحلية وشارك كذلك في العديد من البطولات العربية تحت مظلة الاتحاد العربي للألعاب الالكترونية مؤكداً على أن الساحة العربية في قطاع الترفيه الرقمي أصبحت بحاجة أكثر من أي وقت مضى لخلق شراكات جديدة مع مزودي المحتوى الترفيهي الرقمي بهدف نشر الألعاب ذات المنشأ العربي بين الشريحة الأكبر من الشباب .

كما أورد عبد الباقي أن الاتحاد العربي لا يزال ينتظر دعماً حكومياً أكبر يتماشى مع اتساع شريحة اللاعبين والمستخدمين النشطين للألعاب الالكترونية باعتبارها باتت تستقطب الشريحة الأكبر في المنطقة العربية والشرق الأوسط وأصبحت تملك شعبية كبيرة بين أوساط الشباب العربي لا تقل أهمية عن الألعاب الأكثر شعبية ككرة القدم وغيرها من الألعاب الأخرى.

وأكد على أن الدعم لابد وأن يسير بوتيرة أكثر سرعة وديناميكية في المرحلة المقبلة حتى لا ينفرط عقد التحول نحو الترفيه الرقمي الى الوجهات والمنصات الغربية دون أي منافسة عربية تذكر في هذا المضمار شديد التنافسية من منظور اقتصادي .